Den eigenen Weg ins Berufsleben finden
Nachhaltigkeit muss nicht teuer sein
Den eigenen Weg ins Berufsleben finden
Nachhaltigkeit muss nicht teuer sein

Wenn junge Lebensrealitäten zu Spielewelten werden:

Das war LevelUP

„Game Design eignet sich deshalb so gut, weil es viele Jugendliche anspricht und nicht wie klassisches Coaching mit klarem Lösungsfokus wirkt“, erklärt Projektleiterin Marlene Baranyik. „Es eröffnet ganz unterschiedliche Zugänge – analog, digital, kreativ oder reflexiv. Gleichzeitig können Jugendliche ihre eigene Lebensrealität thematisieren und in Form einer Geschichte anderen zugänglich machen.“

Im Zuge des Projekts wurden Figuren, Dialoge, Szenen und unterschiedliche virtuelle Welten kreiert. Viele Inhalte greifen Themen auf, die Jugendliche im Alltag begleiten: soziale Ängste, Leistungsdruck, negative Erlebnisse in Schule oder Ausbildung, psychische Belastungen oder die Frage, welchen Weg man einschlagen soll.

„Große Themen waren Unsicherheit, Überforderung und das Gefühl, nicht mitzukommen“, erzählt Marlene Baranyik rückblickend. „Viele Jugendliche haben bereits sehr früh negative Erfahrungen gemacht – etwa im Rahmen von Praktika, in Ausbildungsstätten oder im eigenen sozialen Umfeld. Mobbing war dabei ein Thema, das beinahe alle in irgendeiner Form betroffen hat.“ Gerade deshalb sei es wichtig gewesen, einen sicheren Rahmen zu schaffen, in dem diese Probleme Platz haben dürfen – ohne sofort bewertet oder gelöst werden zu müssen.

Besonders bemerkenswert war die hohe Motivation innerhalb der Gruppe. Eine Reihe von Jugendlichen nahm vom ersten bis zum letzten Workshoptermin teil, viele weitere über einen Großteil der Projektdauer hinweg. „Ich bin überzeugt, dass die Zusammenarbeit auf Augenhöhe ein wesentlicher Grund dafür war. Die Jugendlichen haben erlebt, dass ihre Perspektiven ernst genommen werden.“

Im Rahmen von LevelUP entstand jedoch nicht nur ein Spiel, sondern auch ein soziales Miteinander. Jugendliche, die zuvor wenig Anschluss hatten, kamen über das Projekt in Kontakt und verbrachten nicht nur während der Workshops gemeinsam Zeit.

Auch beeindruckende persönliche Entwicklungen bleiben Marlene Baranyik in Erinnerung: „Ein Jugendlicher mit starken sozialen Ängsten, der zunächst mehrere Anläufe brauchte, um überhaupt an einem Workshop teilnehmen zu können, setzte sich bei LevelUP Schritt für Schritt mit Spieldesign auseinander. Mittlerweile ist er fixer Bestandteil des Linzer Jugendprogrammierclubs CoderDojo und wurde sogar eingeladen, eine Mentor*innenausbildung zu absolvieren.“

Auch fachlich lieferte LevelUP wesentlich Erkenntnisse. Das Projekt offenbarte eindrucksvoll, dass kreative, partizipative und digitale Methoden gerade Jugendlichen, die in klassischen arbeitsintegrativen oder gesprächsbasierten Angeboten oft schwer erreichbar sind, völlig neue Zugänge eröffneten.

Ein zentrales Element von LevelUP war dabei echte Teilhabe. Die Jugendlichen entwickelten nicht nur Inhalte, sondern prägten das gesamte Projekt maßgeblich, so Marlene Baranyik: „Häufig entscheiden, gestalten und sprechen Erwachsene für Jugendliche. Hier konnten die jungen Menschen selbst erzählen, wie sich ihre Lebensrealität anfühlt.“ 

Genau darauf fußt auch ein wichtiger Faktor von Empowerment: „Wenn man merkt, dass sich aus den eigenen Ideen etwas entwickelt, wird das Vertrauen in die individuellen Fähigkeiten und das Gefühl von Selbstwirksamkeit gestärkt.“

Das Projekt wurde wissenschaftlich begleitet vom Computational Empowerment Lab des Zentrums für Lehrer:innenbildung der Universität Wien. Besonders eng eingebunden war dabei Mirjam Duvivié, die die Erfahrungen der Jugendlichen und die Wirkung partizipativer Designprozesse auch im Rahmen ihrer wissenschaftlichen Arbeit untersuchte. „Ich stehe stolz hinter dem Projekt, den Teilnehmenden und unserem gemeinsamen Prozess. Unser explorativer Zugang hat uns – den erwachsenen und jugendlichen Beteiligten – viel Freiheit zum Ausprobieren, Reflektieren und Lernen geben. Partizipation in „LevelUP“ wurde sehr offen, wertschätzend und demokratisch verstanden. Gleichzeitig reflektierten wir oft darüber, wer wie Verantwortung übernehmen kann und will. So wurden gemeinsam Räume und Vertrauen geschaffen, in denen Individuen gesehen und angenommen wurden und ihre, teils schwierigen, Situationen kreativ aufarbeiten konnten. Oft ging es darum, kleine und große Probleme valide sein zu lassen, anzunehmen und gemeinsam wertschätzend drüber nachdenken. Trotz ausführlicher Literaturrecherche zu Gamedesign, Partizipation und Lebenswelten der NEETs-Jugendlichen, hat LevelUP mich auf eine besondere Reise mitgenommen, die mir jenseits jeglicher Literatur Dinge gezeigt hat und mich lernen ließ. Zu erleben, wie dieses Projekt und dessen Teilnehmende aufblühen bzw. sich weiterentwickeln, und gleichzeitig mein eigenes Wachsen zu sehen, war eine einmalige Erfahrung, die mich nachhaltig geprägt hat und für die ich sehr dankbar bin. Mein LevelUP – durch euch und mit euch!“

Das entworfene Spiel soll deshalb auch über die Projektlaufzeit hinaus eine neue Entwicklungsstufe erreichen. Allerdings ganz bewusst nicht als frei konsumierbares Online-Spiel, sondern eingebettet in einen professionellen Betreuungskontext.

„Die Jugendlichen haben in ihren Levels nicht nur sehr persönliche Lebenserfahrungen verarbeitet, sondern auch, welche Form der Unterstützung ihnen geholfen hat oder was sie in bestimmten Situationen benötigt hätten“, erklärt Baranyik. „Das können andere Jugendliche als entlastend erleben, weil sicht- und spürbar wird: Niemand ist mit diesen Themen allein.“

LevelUP hat nicht nur ein digitales Spiel hervorgebracht, sondern vor allem Räume geschaffen – für Beteiligung, Austausch, Handlungssicherheit und neue Blickwinkel. Fachkräfte, die das Spiel künftig in ihrer Arbeit mit Jugendlichen zum Einsatz bringen möchten, laden wir zur Kontaktaufnahme ein unter: levelup@promenteooe.at.